Skip to content

1. Vízió

1.1 Projekt Címe és Rövid Leírása

Túlélés a Szocializmusban

A “Túlélés a Szocializmusban” egy történelmi ihletésű, túlélésorientált szimulációs játék, amely a szocialista korszakban élők mindennapi életének kihívásait, korlátozott lehetőségeit és döntési kényszereit idézi meg. A játék célja nem csupán a fizikai túlélés, hanem a morális, mentális és társadalmi helytállás is egy olyan rendszerben, ahol a döntéseink súlya gyakran meghaladja azok azonnali hatását. A játékos különféle munkák révén próbálja fenntartani saját és családja életét, miközben külső tényezők, véletlenszerű események és társadalmi nyomás formálják útját. A játék egyszerre kínál mechanikai kihívást, mély történeti reflexiót és stratégiai gondolkodást.

1.2 Célközönség

A játékot olyan játékosoknak szánjuk, akik többet keresnek egy egyszerű szórakozásnál. A célközönség elsősorban:

  • Történelmi érdeklődésű játékosok: Akik értékelik a valós társadalmi rendszerek és politikai háttér alapján készült játékokat.
  • Morális döntéseket kedvelő játékosok: Akik szeretik, ha döntéseiknek súlya van, és azok következményei hosszú távon érvényesülnek.
  • Életmenedzsment és túlélő műfaj rajongói: Akik élvezik az erőforrás-menedzsmentet, a karakterfejlődést, és a folyamatos nyomás alatti döntéshozatalt.
  • Felnőtt közönség: Akik érettebb, elgondolkodtatóbb témák iránt érdeklődnek, nem riadnak vissza a nehezebb morális vagy társadalmi tartalmaktól.

A játék nemcsak szórakoztató, hanem gondolkodásra is ösztönöz, miközben történelmi és pszichológiai rétegekkel gazdagítja a szimulációs műfajt.

1.3 Áttekintés

A játék egy fiktív, ám a szocialista korszak valóságát hűen tükröző világban játszódik. A játékos különböző munkák elvégzése révén próbál megélni és családját eltartani, miközben egyre szűkülő lehetőségek és társadalmi nyomás közepette kell döntéseket hoznia. A rendszer nem csupán gazdasági, hanem erkölcsi nyomást is gyakorol a karakterre: a túlélés és a “helyes cselekvés” között gyakran választani kell.

A játék főbb mechanikái:

  • Többféle munkalehetőség, különböző mechanikákkal (autószerelő, bolti eladó, irodai adminisztrátor)
  • Jelzők és állapotmutatók (éhség, stressz, reputáció, alkoholfüggőség)
  • Morális dilemmák és véletlenszerű események
  • Gazdasági rendszer pénzzel, cserekereskedelemmel, feketepiac jelenléttel
  • Büntetési rendszer (börtön, Gulág)

1.4 Problémameghatározás

1.4.1 A Jelenlegi Probléma vagy Igény, Amit a Rendszer Megold

A videójátékok világában túlsúlyban vannak a nyugati, kapitalista társadalmak logikáját követő játékmodellek. Kevés olyan játék létezik, amely érdemben, realisztikusan dolgozza fel a szocialista éra egyéni szintű tapasztalatait, dilemmáit és mindennapi túlélési stratégiáit. Ezen túlmenően, a morális döntéseket középpontba helyező szimulációk gyakran fantasy vagy sci-fi környezetben zajlanak, így a játékos elidegenítve tapasztalja meg a következményeket.

A “Túlélés a Szocializmusban” erre a hiányra reagál:

  • Társadalmi reflexió: A játék lehetőséget ad arra, hogy a játékosok új szemszögből ismerjék meg egy elnyomó rendszer dinamikáját.
  • Morális edukáció: Valós következményekkel járó, komplex döntések meghozatalára kényszerít, ezáltal fejlesztve az empátiát és etikai érzékenységet.
  • Hiteles narratíva: Olyan élettapasztalatokat idéz meg, amelyeket a nyugati játékosok nem, vagy csak könyvekből, filmekből ismerhetnek.

1.4.2 Tipikus Felhasználói Helyzetek (Pain Points)

1.4.2.1 Krónikus Erőforráshiány

A játékos rendszeresen kénytelen választani az alapelemek között – elegendő ételt szerezzen a családnak, vagy csökkentse saját stressz-szintjét? Egy jobb minőségű cserecikk beszerzése azt jelenti, hogy más szükséglet háttérbe szorul. Ez a folyamatos kompromisszumkényszer feszültséget teremt.

1.4.2.2 Morális és Túlélési Dilemmák

A játékos gyakran kerül erkölcsileg vitás helyzetekbe: elvállaljon-e egy kenőpénzes munkát, amivel többet keres, de kockáztatja a reputációját? Lopjon-e a boltból, ha gyermeke éhezik, de lebukás esetén börtön vár rá? A játék célja, hogy a morális döntések ne pusztán esztétikai, hanem gyakorlati következményekkel járjanak.

1.4.2.3 Időmenedzsment Nyomása

Egy nap nem elég mindenre: munka, pihenés, család, szocializáció. A játékos soha nem tud mindent ideálisan megoldani, ami fokozza az állandó időnyomás érzetét. Ez különösen azoknak a játékosoknak jelent kihívást, akik szeretik az optimalizálást, de itt gyakran a “legkevésbé rossz” opciót kell választani.

1.4.2.4 Kiszámíthatatlan Külső Események

A rendszerbe beépített véletlenszerű események (pl. hatósági ellenőrzés, megbetegedés, leállások) kizökkentik a játékost az addig kialakított stratégiájából. Ezek az események hitelesítik a szocialista rendszer bizonytalanságát, és növelik az újratervezési kényszert.

1.4.2.5 Mentális és Pszichológiai Terhelés

A karakter mentális állapota (stressz, alkoholizmus) közvetlenül hat a teljesítményre. A játékosnak időnként saját testi-lelki egészségét is figyelembe kell vennie, különben fokozatosan ellehetetlenül a hatékony munkavégzés. A stressz-kezelés tehát nem luxus, hanem stratégiai döntés.

1.5 A javasolt Megoldás

A játék fejlesztése a Godot játékmotorral történik. A felhasznált grafikai és hanganyagok saját fejlesztésűek, illetve nyílt licencű, ingyenesen elérhető forrásokból származnak.

A játék nem a megszokott hősközpontú narratívát követi, hanem a szocializmus mindennapjait mutatja be egy egyszerű ember szemszögéből. A történetvezetés mellett a játékos több különböző munkakört is kipróbálhat, és döntései hatással vannak az események alakulására.

1.5.1 Termékjellemzők

  • 2D grafika, az autószerelő minijátékban 3D (low poly) megjelenítéssel
  • A játéknak van egy előre megírt története, amely során a játékos döntéseket hozhat
  • A szöveges tartalom könnyen cserélhető, ezért a játék több nyelvre is lefordítható
  • A mentési rendszer úgy lett tervezve, hogy támogatja a többirányú történetvezetést (branching narrative), lehetővé téve több párhuzamos játékmenet futtatását és visszatöltését.

1.5.2 Funkcionális Előnyök

  • A játékos döntései hosszú távon is hatással vannak a világra és karakterre
  • Különféle foglalkozások mechanikusan eltérő játékmenetet kínálnak
  • Morális és túlélési szempontból is értelmezhető döntési helyzetek
  • Folyamatosan változó környezet és véletlenszerű események növelik az újrajátszhatóságot
  • Mentési rendszer, amely lehetővé teszi a többirányú narratívák kipróbálását

1.5.3 Nem-funkcionális Előnyök

  • Alacsony rendszerigény, széles eszköztámogatás
  • Nyílt forráskódú motor, hosszú távon is fenntartható fejlesztés
  • Lokalizációbarát szövegkezelés
  • Könnyen bővíthető modulrendszer

1.6 Felhasználói Szerepkörök

1.6.1 Játékos

Leírás: A fő felhasználói réteg, akik aktívan játszanak.

Céljaik:

  • Túlélni a szocialista rendszer viszontagságait.
  • A család életben tartása.
  • Morális és stratégiai döntések meghozatala.
  • Magas pontszám, reputáció és teljesítmény elérése.
  • Változatos játékvégeket kipróbálni.
  • Saját döntéseik visszakövetése a naplózási rendszerben (később).

1.6.2 Admin / Fejlesztő

Leírás: A játék működéséért, karbantartásáért felelős háttérfelhasználók.

Céljaik:

  • Hibák, bugok javítása.
  • Tesztelés, balanszolás.
  • Tartalom (események, munkák) frissítése.
  • Felhasználói naplók és metrikák elemzése.
  • Verziófrissítések menedzselése.

1.6.3 Vendég (Opcionális)

Leírás: Nem regisztrált vagy korlátozott hozzáférésű látogatók.

Céljaik:

  • A játék kipróbálása teljes elköteleződés nélkül.
  • Grafikai és játékmeneti hangulat megtapasztalása.
  • Regisztráció előtti érdeklődés felkeltése.

1.7 Projekt Hatókör – Verzió 1.0

1.7.1 Tartalmazza

  • Napi időciklus kezelése (8:00–20:00)
  • 2 munkahely (Autószerelő - 3D, Bolti eladó - 2D)
  • Alap státuszok és mutatók (Éhség, Stressz, Reputáció, Alkoholfüggőség)
  • Családtagok eltartása, éhségszint kezelése
  • Véletlenszerű események, morális döntések
  • Lopás és lebukás mechanika (Börtön, Gulág)
  • Erőforrásmenedzsment: pénz, kajajegyek, cserekereskedelem
  • 2D-s UI és képernyőnavigáció (munkák, státuszok, család)
  • Vizuális háttérgrafikák (családiház, bolt, műhely)
  • Játék vége logika: többféle végkimenetel és pontszámítás

1.7.2 Nem Tartalmazza (Kívül Esik a Hatókörön)

  • Irodai munka (tervezett harmadik munkalehetőség)
  • Naplózási és statisztikai rendszer
  • Jutalmazás, globális rangsor, achievement rendszer
  • Felhőalapú mentés / online profilkezelés
  • Multiplayer mód / hálózati játék
  • Mobilplatform támogatás (első körben csak PC)

1.8 Kockázatok és Feltételezések

1.8.1 Potenciális Akadályok

  • Tapasztalat hiánya: A csapat tagjai számára új lehet a Godot vagy a Blender használata, ami tanulási időt igényelhet.
  • Időkorlát: A rendelkezésre álló idő nem biztos, hogy elegendő a teljes játék minden funkciójának megvalósítására.
  • Technikai kompatibilitás: A Blenderből exportált 3D modellek és animációk nem minden esetben működnek zökkenőmentesen Godot-ban (pl. riggelés, anyagok, UV mapping).
  • Verziókezelési hibák: GitHub használata során konfliktusok, rosszul kezelt branchek vagy összeolvasási problémák okozhatnak fennakadásokat.
  • Optimalizálási problémák: Különösen 3D esetén előfordulhat, hogy a teljesítmény nem megfelelő gyengébb eszközökön.
  • Kommunikációs nehézségek: Többfős csapat esetén a koordináció és feladatmegosztás hiánya lassíthatja a munkát.

1.8.2 Feltételezések

  • A csapattagok képesek megtanulni a szükséges eszközök használatát (Godot, Blender, GitHub).
  • A fejlesztés során folyamatosan elérhető lesz az internet a dokumentációk és tutorialok eléréséhez.
  • A projekt során nem történik jelentős technikai váltás vagy eszközcserére kényszerítő hiba.
  • A munka elosztása arányosan történik, mindenki vállal részt a fejlesztés különböző területein.
  • Az exportálási és integrálási folyamat Blender és Godot között működőképes marad a fejlesztés során.

1.9 Ütemezés (Magas Szintű Roadmap)

A projekt 8 hetes időkeretben, kéthetes szakaszokban halad:

1.9.1 1–2. hét: Dokumentáció (Teljes Fókusz)

  • Projektcél, eszközök, technikai alapok leírása
  • Tervezett funkciók és játékmechanikák definiálása
  • Technikai és grafikai követelmények összegzése
  • Kockázatok, függőségek és ütemezés rögzítése

1.9.2 3–4. hét: Grafika (Teljes Fókusz) + Dokumentáció

  • Karaktermodellek, tárgyak, pályaelemek elkészítése Blenderben
  • Alap animációk és textúrák létrehozása
  • Export pipeline tesztelése Godot-ba
  • Kiegészítő dokumentáció a grafikai pipeline-ról és asset-átvitelről

1.9.3 5–6. hét: Prototípus-fejlesztés + Dokumentáció

  • Alapvető játékmenet megvalósítása Godot-ban (mozgás, interakciók, kamera)
  • UI vázlat, menürendszer, játékmenet állapotok kialakítása
  • Placeholder assetek integrálása
  • Dokumentáció frissítése a technikai megvalósítás részleteivel

1.9.4 7–8. hét: Véglegesítés és Finomhangolás

  • Végleges modellek és animációk beépítése
  • Hibajavítás, teljesítményoptimalizálás
  • Projekt teljes funkcionalitásának lezárása
  • Teljes dokumentáció lezárása és prezentációs anyagok előkészítése