1. Vízió¶
1.1 Projekt Címe és Rövid Leírása¶
Túlélés a Szocializmusban
A “Túlélés a Szocializmusban” egy történelmi ihletésű, túlélésorientált szimulációs játék, amely a szocialista korszakban élők mindennapi életének kihívásait, korlátozott lehetőségeit és döntési kényszereit idézi meg. A játék célja nem csupán a fizikai túlélés, hanem a morális, mentális és társadalmi helytállás is egy olyan rendszerben, ahol a döntéseink súlya gyakran meghaladja azok azonnali hatását. A játékos különféle munkák révén próbálja fenntartani saját és családja életét, miközben külső tényezők, véletlenszerű események és társadalmi nyomás formálják útját. A játék egyszerre kínál mechanikai kihívást, mély történeti reflexiót és stratégiai gondolkodást.
1.2 Célközönség¶
A játékot olyan játékosoknak szánjuk, akik többet keresnek egy egyszerű szórakozásnál. A célközönség elsősorban:
- Történelmi érdeklődésű játékosok: Akik értékelik a valós társadalmi rendszerek és politikai háttér alapján készült játékokat.
- Morális döntéseket kedvelő játékosok: Akik szeretik, ha döntéseiknek súlya van, és azok következményei hosszú távon érvényesülnek.
- Életmenedzsment és túlélő műfaj rajongói: Akik élvezik az erőforrás-menedzsmentet, a karakterfejlődést, és a folyamatos nyomás alatti döntéshozatalt.
- Felnőtt közönség: Akik érettebb, elgondolkodtatóbb témák iránt érdeklődnek, nem riadnak vissza a nehezebb morális vagy társadalmi tartalmaktól.
A játék nemcsak szórakoztató, hanem gondolkodásra is ösztönöz, miközben történelmi és pszichológiai rétegekkel gazdagítja a szimulációs műfajt.
1.3 Áttekintés¶
A játék egy fiktív, ám a szocialista korszak valóságát hűen tükröző világban játszódik. A játékos különböző munkák elvégzése révén próbál megélni és családját eltartani, miközben egyre szűkülő lehetőségek és társadalmi nyomás közepette kell döntéseket hoznia. A rendszer nem csupán gazdasági, hanem erkölcsi nyomást is gyakorol a karakterre: a túlélés és a “helyes cselekvés” között gyakran választani kell.
A játék főbb mechanikái:
- Többféle munkalehetőség, különböző mechanikákkal (autószerelő, bolti eladó, irodai adminisztrátor)
- Jelzők és állapotmutatók (éhség, stressz, reputáció, alkoholfüggőség)
- Morális dilemmák és véletlenszerű események
- Gazdasági rendszer pénzzel, cserekereskedelemmel, feketepiac jelenléttel
- Büntetési rendszer (börtön, Gulág)
1.4 Problémameghatározás¶
1.4.1 A Jelenlegi Probléma vagy Igény, Amit a Rendszer Megold¶
A videójátékok világában túlsúlyban vannak a nyugati, kapitalista társadalmak logikáját követő játékmodellek. Kevés olyan játék létezik, amely érdemben, realisztikusan dolgozza fel a szocialista éra egyéni szintű tapasztalatait, dilemmáit és mindennapi túlélési stratégiáit. Ezen túlmenően, a morális döntéseket középpontba helyező szimulációk gyakran fantasy vagy sci-fi környezetben zajlanak, így a játékos elidegenítve tapasztalja meg a következményeket.
A “Túlélés a Szocializmusban” erre a hiányra reagál:
- Társadalmi reflexió: A játék lehetőséget ad arra, hogy a játékosok új szemszögből ismerjék meg egy elnyomó rendszer dinamikáját.
- Morális edukáció: Valós következményekkel járó, komplex döntések meghozatalára kényszerít, ezáltal fejlesztve az empátiát és etikai érzékenységet.
- Hiteles narratíva: Olyan élettapasztalatokat idéz meg, amelyeket a nyugati játékosok nem, vagy csak könyvekből, filmekből ismerhetnek.
1.4.2 Tipikus Felhasználói Helyzetek (Pain Points)¶
1.4.2.1 Krónikus Erőforráshiány¶
A játékos rendszeresen kénytelen választani az alapelemek között – elegendő ételt szerezzen a családnak, vagy csökkentse saját stressz-szintjét? Egy jobb minőségű cserecikk beszerzése azt jelenti, hogy más szükséglet háttérbe szorul. Ez a folyamatos kompromisszumkényszer feszültséget teremt.
1.4.2.2 Morális és Túlélési Dilemmák¶
A játékos gyakran kerül erkölcsileg vitás helyzetekbe: elvállaljon-e egy kenőpénzes munkát, amivel többet keres, de kockáztatja a reputációját? Lopjon-e a boltból, ha gyermeke éhezik, de lebukás esetén börtön vár rá? A játék célja, hogy a morális döntések ne pusztán esztétikai, hanem gyakorlati következményekkel járjanak.
1.4.2.3 Időmenedzsment Nyomása¶
Egy nap nem elég mindenre: munka, pihenés, család, szocializáció. A játékos soha nem tud mindent ideálisan megoldani, ami fokozza az állandó időnyomás érzetét. Ez különösen azoknak a játékosoknak jelent kihívást, akik szeretik az optimalizálást, de itt gyakran a “legkevésbé rossz” opciót kell választani.
1.4.2.4 Kiszámíthatatlan Külső Események¶
A rendszerbe beépített véletlenszerű események (pl. hatósági ellenőrzés, megbetegedés, leállások) kizökkentik a játékost az addig kialakított stratégiájából. Ezek az események hitelesítik a szocialista rendszer bizonytalanságát, és növelik az újratervezési kényszert.
1.4.2.5 Mentális és Pszichológiai Terhelés¶
A karakter mentális állapota (stressz, alkoholizmus) közvetlenül hat a teljesítményre. A játékosnak időnként saját testi-lelki egészségét is figyelembe kell vennie, különben fokozatosan ellehetetlenül a hatékony munkavégzés. A stressz-kezelés tehát nem luxus, hanem stratégiai döntés.
1.5 A javasolt Megoldás¶
A játék fejlesztése a Godot játékmotorral történik. A felhasznált grafikai és hanganyagok saját fejlesztésűek, illetve nyílt licencű, ingyenesen elérhető forrásokból származnak.
A játék nem a megszokott hősközpontú narratívát követi, hanem a szocializmus mindennapjait mutatja be egy egyszerű ember szemszögéből. A történetvezetés mellett a játékos több különböző munkakört is kipróbálhat, és döntései hatással vannak az események alakulására.
1.5.1 Termékjellemzők¶
- 2D grafika, az autószerelő minijátékban 3D (low poly) megjelenítéssel
- A játéknak van egy előre megírt története, amely során a játékos döntéseket hozhat
- A szöveges tartalom könnyen cserélhető, ezért a játék több nyelvre is lefordítható
- A mentési rendszer úgy lett tervezve, hogy támogatja a többirányú történetvezetést (branching narrative), lehetővé téve több párhuzamos játékmenet futtatását és visszatöltését.
1.5.2 Funkcionális Előnyök¶
- A játékos döntései hosszú távon is hatással vannak a világra és karakterre
- Különféle foglalkozások mechanikusan eltérő játékmenetet kínálnak
- Morális és túlélési szempontból is értelmezhető döntési helyzetek
- Folyamatosan változó környezet és véletlenszerű események növelik az újrajátszhatóságot
- Mentési rendszer, amely lehetővé teszi a többirányú narratívák kipróbálását
1.5.3 Nem-funkcionális Előnyök¶
- Alacsony rendszerigény, széles eszköztámogatás
- Nyílt forráskódú motor, hosszú távon is fenntartható fejlesztés
- Lokalizációbarát szövegkezelés
- Könnyen bővíthető modulrendszer
1.6 Felhasználói Szerepkörök¶
1.6.1 Játékos¶
Leírás: A fő felhasználói réteg, akik aktívan játszanak.
Céljaik:
- Túlélni a szocialista rendszer viszontagságait.
- A család életben tartása.
- Morális és stratégiai döntések meghozatala.
- Magas pontszám, reputáció és teljesítmény elérése.
- Változatos játékvégeket kipróbálni.
- Saját döntéseik visszakövetése a naplózási rendszerben (később).
1.6.2 Admin / Fejlesztő¶
Leírás: A játék működéséért, karbantartásáért felelős háttérfelhasználók.
Céljaik:
- Hibák, bugok javítása.
- Tesztelés, balanszolás.
- Tartalom (események, munkák) frissítése.
- Felhasználói naplók és metrikák elemzése.
- Verziófrissítések menedzselése.
1.6.3 Vendég (Opcionális)¶
Leírás: Nem regisztrált vagy korlátozott hozzáférésű látogatók.
Céljaik:
- A játék kipróbálása teljes elköteleződés nélkül.
- Grafikai és játékmeneti hangulat megtapasztalása.
- Regisztráció előtti érdeklődés felkeltése.
1.7 Projekt Hatókör – Verzió 1.0¶
1.7.1 Tartalmazza¶
- Napi időciklus kezelése (8:00–20:00)
- 2 munkahely (Autószerelő - 3D, Bolti eladó - 2D)
- Alap státuszok és mutatók (Éhség, Stressz, Reputáció, Alkoholfüggőség)
- Családtagok eltartása, éhségszint kezelése
- Véletlenszerű események, morális döntések
- Lopás és lebukás mechanika (Börtön, Gulág)
- Erőforrásmenedzsment: pénz, kajajegyek, cserekereskedelem
- 2D-s UI és képernyőnavigáció (munkák, státuszok, család)
- Vizuális háttérgrafikák (családiház, bolt, műhely)
- Játék vége logika: többféle végkimenetel és pontszámítás
1.7.2 Nem Tartalmazza (Kívül Esik a Hatókörön)¶
- Irodai munka (tervezett harmadik munkalehetőség)
- Naplózási és statisztikai rendszer
- Jutalmazás, globális rangsor, achievement rendszer
- Felhőalapú mentés / online profilkezelés
- Multiplayer mód / hálózati játék
- Mobilplatform támogatás (első körben csak PC)
1.8 Kockázatok és Feltételezések¶
1.8.1 Potenciális Akadályok¶
- Tapasztalat hiánya: A csapat tagjai számára új lehet a Godot vagy a Blender használata, ami tanulási időt igényelhet.
- Időkorlát: A rendelkezésre álló idő nem biztos, hogy elegendő a teljes játék minden funkciójának megvalósítására.
- Technikai kompatibilitás: A Blenderből exportált 3D modellek és animációk nem minden esetben működnek zökkenőmentesen Godot-ban (pl. riggelés, anyagok, UV mapping).
- Verziókezelési hibák: GitHub használata során konfliktusok, rosszul kezelt branchek vagy összeolvasási problémák okozhatnak fennakadásokat.
- Optimalizálási problémák: Különösen 3D esetén előfordulhat, hogy a teljesítmény nem megfelelő gyengébb eszközökön.
- Kommunikációs nehézségek: Többfős csapat esetén a koordináció és feladatmegosztás hiánya lassíthatja a munkát.
1.8.2 Feltételezések¶
- A csapattagok képesek megtanulni a szükséges eszközök használatát (Godot, Blender, GitHub).
- A fejlesztés során folyamatosan elérhető lesz az internet a dokumentációk és tutorialok eléréséhez.
- A projekt során nem történik jelentős technikai váltás vagy eszközcserére kényszerítő hiba.
- A munka elosztása arányosan történik, mindenki vállal részt a fejlesztés különböző területein.
- Az exportálási és integrálási folyamat Blender és Godot között működőképes marad a fejlesztés során.
1.9 Ütemezés (Magas Szintű Roadmap)¶
A projekt 8 hetes időkeretben, kéthetes szakaszokban halad:
1.9.1 1–2. hét: Dokumentáció (Teljes Fókusz)¶
- Projektcél, eszközök, technikai alapok leírása
- Tervezett funkciók és játékmechanikák definiálása
- Technikai és grafikai követelmények összegzése
- Kockázatok, függőségek és ütemezés rögzítése
1.9.2 3–4. hét: Grafika (Teljes Fókusz) + Dokumentáció¶
- Karaktermodellek, tárgyak, pályaelemek elkészítése Blenderben
- Alap animációk és textúrák létrehozása
- Export pipeline tesztelése Godot-ba
- Kiegészítő dokumentáció a grafikai pipeline-ról és asset-átvitelről
1.9.3 5–6. hét: Prototípus-fejlesztés + Dokumentáció¶
- Alapvető játékmenet megvalósítása Godot-ban (mozgás, interakciók, kamera)
- UI vázlat, menürendszer, játékmenet állapotok kialakítása
- Placeholder assetek integrálása
- Dokumentáció frissítése a technikai megvalósítás részleteivel
1.9.4 7–8. hét: Véglegesítés és Finomhangolás¶
- Végleges modellek és animációk beépítése
- Hibajavítás, teljesítményoptimalizálás
- Projekt teljes funkcionalitásának lezárása
- Teljes dokumentáció lezárása és prezentációs anyagok előkészítése