3. Komponensek

3.1 Játékmenethez kapcsolódó komponensek

  • Főjáték ciklus – A játékmenet napokra bontva zajlik, minden nap munkavégzéssel, eseményekkel és esti pihenéssel telik.

  • Időkezelő rendszer – A játéknap 8:00–20:00 között telik, amely meghatározza a tevékenységekre fordítható időt, majd az este pihenéssel zárul.

  • Helyszínváltó navigáció – A játékos a képernyő 4 irányába kattintva válthat a különböző helyszínek – munkák, otthon, környezet – között.

  • Eseménykezelő rendszer – Véletlenszerű vagy scriptezett események jelennek meg, amelyek döntéshelyzeteket, jutalmakat vagy következményeket hoznak.

  • Mutatórendszer (HUD) – A képernyő felső részén jelennek meg a játékos állapotát mutató sávok: éhség, stressz, reputáció és alkoholfüggőség.

  • Családi menedzsment – A nehézségi szinttől függően eltartott családtagokról kell gondoskodni, akiket csak az éhség-szintjükön keresztül kell figyelni.

  • Lopásmechanika – A játékos bármikor dönthet a lopás mellett, de lebukás esetén börtön, majd végső esetben Gulág vár rá – visszafordíthatatlan következményekkel.

3.2 Munkarendszer komponensei

  • Autószerelő műhely (3D) – A játékos egy interaktív műhelyben autókat javít, szerszámokat kezel, és többnapos munkafolyamatokat végez.

  • Bolti munka (2D) – Egy üzletben dolgozva vásárlók kiszolgálása, pénzkezelés és gyors reagálás szükséges – a hibák reputációcsökkenést okoznak.

  • Irodai munka (2D) – Iratok rendszerezése, dokumentum-ellenőrzés, adminisztratív feladatok teszik próbára a figyelmet és gyorsaságot.

  • Munkaváltás lehetősége – A játékos szabadon válthat a három munkatípus között, figyelembe véve a bevételt, kockázatot és időigényt.

3.3 Gazdasági és kereskedelmi komponensek

  • Pénzrendszer – A megszerzett fizetés felhasználható alapvető szükségletekre, eszközökre vagy állapotjavító termékekre.

  • Kajajegy és cserekereskedelem – A pénzhiányos időszakot hűen modellezve a játék támogatja az alternatív fizetőeszközök használatát.

  • Kiadáskezelő modul – A kiadásaink közvetlen hatással vannak a mutatóinkra, túlélésünkre, vagy akár a családtagok sorsára.

3.4 Morális döntési rendszer

  • Eseményalapú döntések – A játékos folyamatosan erkölcsi dilemmákba kerül, amelyek hosszú távon is befolyásolják a játékot.

  • Lopás és lebukás következményei – A döntés szabadsága mellett a lebukás kockázata is súlyos: első esetben börtön, másodszor Gulág.

  • Családi tragédiák hatása – A családtagok halála ugyan nem vet véget a játéknak, de negatívan befolyásolja az alkohol- és stresszszinteket.

3.5 Felhasználói felület és grafikai komponensek

  • Főképernyő (alap layout) – A játék alapképernyője, ahonnan minden más rész elérhető, a játék struktúráját képezi.

  • Helyszínspecifikus háttérképek – Minden munkának és az otthoni térnek saját, hangulathű grafikája van, a korszak stílusában.

  • Mutatók megjelenítése (felső HUD) – A játékos állapotjelzőit – éhség, stressz, reputáció, alkohol – jól látható módon jeleníti meg.

  • Családtag kijelző (alsó képernyőrész) – A házban tartózkodó eltartottak képei és éhségsávjai jelennek meg az alsó sávon.

  • Szöveges eseménymegjelenítő – Az aktuális eseményeket, döntéseket és következményeket szövegesen írjuk ki a játékos számára.

3.6 Tesztelési és naplózási komponensek

  • Naplózási rendszer – A játékos fejlődését naplófájlban vagy a menüben nyomon lehet követni, statisztikák és pontszámok formájában.

  • Állapotnyilvántartás – Minden döntés, mutatóváltozás és esemény hatása rögzítésre kerül, ez segíti a visszakövetést és értékelést.

  • Tesztelési modulok – Automatikus és manuális tesztek futtatása a karakterinterakciók, ütközések, döntési következmények és teljesítmény értékelésére.