3. Komponensek
3.1 Játékmenethez kapcsolódó komponensek
-
Főjáték ciklus – A játékmenet napokra bontva zajlik, minden nap munkavégzéssel, eseményekkel és esti pihenéssel telik.
-
Időkezelő rendszer – A játéknap 8:00–20:00 között telik, amely meghatározza a tevékenységekre fordítható időt, majd az este pihenéssel zárul.
-
Helyszínváltó navigáció – A játékos a képernyő 4 irányába kattintva válthat a különböző helyszínek – munkák, otthon, környezet – között.
-
Eseménykezelő rendszer – Véletlenszerű vagy scriptezett események jelennek meg, amelyek döntéshelyzeteket, jutalmakat vagy következményeket hoznak.
-
Mutatórendszer (HUD) – A képernyő felső részén jelennek meg a játékos állapotát mutató sávok: éhség, stressz, reputáció és alkoholfüggőség.
-
Családi menedzsment – A nehézségi szinttől függően eltartott családtagokról kell gondoskodni, akiket csak az éhség-szintjükön keresztül kell figyelni.
-
Lopásmechanika – A játékos bármikor dönthet a lopás mellett, de lebukás esetén börtön, majd végső esetben Gulág vár rá – visszafordíthatatlan következményekkel.
3.2 Munkarendszer komponensei
-
Autószerelő műhely (3D) – A játékos egy interaktív műhelyben autókat javít, szerszámokat kezel, és többnapos munkafolyamatokat végez.
-
Bolti munka (2D) – Egy üzletben dolgozva vásárlók kiszolgálása, pénzkezelés és gyors reagálás szükséges – a hibák reputációcsökkenést okoznak.
-
Irodai munka (2D) – Iratok rendszerezése, dokumentum-ellenőrzés, adminisztratív feladatok teszik próbára a figyelmet és gyorsaságot.
-
Munkaváltás lehetősége – A játékos szabadon válthat a három munkatípus között, figyelembe véve a bevételt, kockázatot és időigényt.
3.3 Gazdasági és kereskedelmi komponensek
-
Pénzrendszer – A megszerzett fizetés felhasználható alapvető szükségletekre, eszközökre vagy állapotjavító termékekre.
-
Kajajegy és cserekereskedelem – A pénzhiányos időszakot hűen modellezve a játék támogatja az alternatív fizetőeszközök használatát.
-
Kiadáskezelő modul – A kiadásaink közvetlen hatással vannak a mutatóinkra, túlélésünkre, vagy akár a családtagok sorsára.
3.4 Morális döntési rendszer
-
Eseményalapú döntések – A játékos folyamatosan erkölcsi dilemmákba kerül, amelyek hosszú távon is befolyásolják a játékot.
-
Lopás és lebukás következményei – A döntés szabadsága mellett a lebukás kockázata is súlyos: első esetben börtön, másodszor Gulág.
-
Családi tragédiák hatása – A családtagok halála ugyan nem vet véget a játéknak, de negatívan befolyásolja az alkohol- és stresszszinteket.
3.5 Felhasználói felület és grafikai komponensek
-
Főképernyő (alap layout) – A játék alapképernyője, ahonnan minden más rész elérhető, a játék struktúráját képezi.
-
Helyszínspecifikus háttérképek – Minden munkának és az otthoni térnek saját, hangulathű grafikája van, a korszak stílusában.
-
Mutatók megjelenítése (felső HUD) – A játékos állapotjelzőit – éhség, stressz, reputáció, alkohol – jól látható módon jeleníti meg.
-
Családtag kijelző (alsó képernyőrész) – A házban tartózkodó eltartottak képei és éhségsávjai jelennek meg az alsó sávon.
-
Szöveges eseménymegjelenítő – Az aktuális eseményeket, döntéseket és következményeket szövegesen írjuk ki a játékos számára.
3.6 Tesztelési és naplózási komponensek
-
Naplózási rendszer – A játékos fejlődését naplófájlban vagy a menüben nyomon lehet követni, statisztikák és pontszámok formájában.
-
Állapotnyilvántartás – Minden döntés, mutatóváltozás és esemény hatása rögzítésre kerül, ez segíti a visszakövetést és értékelést.
-
Tesztelési modulok – Automatikus és manuális tesztek futtatása a karakterinterakciók, ütközések, döntési következmények és teljesítmény értékelésére.